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게임 구매전 난이도고려에 관하여 - 긴글 주의 12
이름: 명치명치명치


등록일: 2021-01-25 11:49
조회수: 1178 / 추천수: 3





시리즈게시글 아이콘[처음 시작하시는 분들을 위해] 시리즈 시리즈란?

안녕하세요. 오랜만에 시리즈글로 돌아온 명치입니당~

 

 

 

 

시작하기 앞서...

 

정령섬에 글 올리는 과정중에 게임 난이도 (웨이트)에 대한 이야기가 나와서 개인적으로 생각했던바를 정리해서 올려봅니다.

 

개인적인 의견이고 다양한 의견이 존제하는 분야라 참고만 해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

흔히들 많이 참고하는 보드라이프나 보드게임긱 의 경우에 난이도 or 웨이트라는 단어로 게임의 어려움 정도를 나타냅니다.

 

구매하기전에 참고하시는 지표가 될탠데.

 

여러가지 지수를 별점으로만 정의하다보니 실제 개인이 느끼는 난이도와 기제된 난이도가 조금 다를 수 있습니다.

 

 

 

무슨말이냐 예시 한번 보겠습니다.

 

글작성 시점 보드라이프 기준 웨이트 스플렌더 1.33 / 센추리1:향신료의길 1.43

 

둘의 차이는 0.1점 차이이지만 모르는 사람들에게 2게임을 추천했을때 스플렌더는 곧잘 하지만 센추리는 아주 어려워 하는 경우를 볼 수 있습니다.

 

모임을 운영하면서 신입들을 프로게이머로 육성? 을 자주했었는데 그때 보면

 

난이도 2.17의 오를레앙 보다도 센추리가 더어렵다고 하는 사람도 봤습니다.

 

왜그런 걸까요?

 

 

세분화 되어있지 않은 하나의 지표가  게임 난이도의 미치는 다양한 요소들을 반영하지 못하기 때문에 그렇습니다.

 

저같은 경우는 난이도 3.91의 버라지를 룰들으면서 1판해보고 2번째 판에서 바로 150점을 돌파했었지만

 

난이도 3.17의 브래스 버밍엄은 3~4판 플레이 했지만 아직도 내가 뭘하는건지 이해를 못하고 있습니다. (난누구 내가짐 뭘하고있지 ? ㅋㅋ)

 

즉 개인의 환경이나 성향에 따라 평균적으로 느끼는 난이도에 비해 내가 느끼는 난이도는 많~이 다를 수 있습니다.

 

 

그래서 고려해야될 사항들을 정확하게 파악하고,

 

보라에서 제공하는 한줄평을 꼭 참고해서 결정할 필요가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

이제 진짜 시작

 

 

난이도를 정하는 요소는 크게 3가지 정도라고 생각합니다.

 

1. 액션 - 내가 해야될 액션의 복잡성과 결과물의 영향 비율

 

2. 인터페이스 - 내 할것만 하면되는지, 다른것도 챙겨야되는지

 

3. 게임 시스템의 이해도

 

(테마의 몰입성이 어려운 시스템을 쉽게 이해할 수 있게 한다거나 / 열정을 불러 일으키는 요소긴 하지만, 글의 주제와는 조금 떨어져서 - 생략)

 

 

 

디테일 하게 살펴보겠습니다.

 

1. 액션에서 볼 수 있는 가장 대표적인 예는 "바둑"이 되겠습니다.

 

바둑을 하기전에 알아야할것은 몇개 없습니다.

 

바둑 돌을 둔다. 말을 다른말이 감싸면 돌을 거져온다. 흑이 먼저 둔다. 흑이 유리하기에 선포인트를 좀 준다.

 

끝.

 

이제 그냥 시작하면됩니다. 다만 단순한 내 액션에서 나오는 결과물은 어마무시하죠. 그래서 바둑은 간단하지만 어려워 집니다.

 

특히나 그결과물이 상대와 1:1로 겨루는 시스템이기에 더 난이도를 어렵게 느끼게 합니다.

 

위에 잠시 언급했던 스플렌더(1.33)와 센추리(1.43), 오를레앙(2.17)의 차이가 이러합니다.

 

스플렌더 3액션

보석을 가져온다.

보석을내고 카드를 가져온다.

카드를 킵한다

- 결과물 간단

 

 

웃긴건 센추리도 액션 숫자는 간단합니다. 근데 결과를 볼까요?

센추리 4액션

액션 카드를 가져온다 (자원 생산, 가공 , 교역 3종류의 카드)

카드를 쓴다

휴식한다 - 사용한 카드리셋

자원으로 점수카드를 가져온다.

 

근데 왜 어려워 할까요? 이유는 스플렌더는 보석을 가져오는 액션을 다시 나누면 2가지로 나뉩니다.

다른거 3개를 가져온다. 같은거 2개를 가져온다 - 여기서 주의사항 총 10개를 넘으면 안된다. 4개이상일떄만 2개씩 가져올수 있다 끝

 

한줄로 설명이 가능합니다.

 

반면 센추리는?

자원 생산은 자원 주는거다 -> 가공카드는 자원을 한단계 높은 자원으로 업그레이드 해준다 -> 교역카드는 내 자원을 바꾸는거다

즉 내가 가지온 카드가 앞으로 내 액션에도 영향을 미치고, 이걸 이해하는 부분 자체가 게이머들은 쉬울지라도 초보분들은 내가 뭘하는거지?

라고 생각합니다.

 

오를레앙은?

말을 뽑는다 -> 말을 놓는다 -> 말을 빼면서 해당칸의 액션을 한다. 끝

룰북 자체는 두껍고 복잡하지만 그림보고 똑같은 칸에 놓기만 하면되고, 해당칸에서 액션하면 뭐가 되는지는 아주간단간단해서

그것만 외우면되고 그림도 잘 그려져 있습니다. 즉 설명이 길긴하지만 누구든 들으면 쉽게 이해가 가능합니다.

 

 

센추리의 경우 나의 액션이 다음 액션을 결정하는 요소가 되기에 머리로 그림을 그려야합니다. 여기에서 느끼는 난이도의 차이를 냅니다.

 

내가 할 수 있는 액션의 숫자가 몇개인지.

그 액션으로 나타나는 결과물이 어떤지를 고려해보시면 됩니다.

 

한줄평 ex) 단순함 속의 복잡성 - 액션은 단순한데 여파가 크다

 

 

또 내 액션하나하나가 상대와의 승부에서 큰 결과를 미칠지. 지금의 액션은 작은거지만 모여서 미세한 차이를 내는지 이런 여부도 난이도를

 

결정짖는 요소가 됩니다.

 

 

 

2. 인터페이스

 

게임 자체는 간단하고 명확할지라도 인터페이스를 아주 개 똥망? 으로 만들어논 대표적인 사례가 "쓰루 디 에이지스" 입니다.

 

항상 명작 게임의 반열에 올라와있지만 실제 모임에서도 잘 안돌아가고. 하지만 게임머들 폰에 보면 어플은 다들 있고 맨날하고 ㅎㅎ

 

문명식 전략게임을 보드게임으로 구현해서 나타난 문제점인데.

 

각각 플레이어 들의 자원 (식량 , 광석 , 기술포인트 , 문화 , 군사포인트, 행복지수, 인구에 따른 식량 소비량 등) 의 생산력과, 보유량

그리고 각 지도자나 문화유산or 전술 따른 추가 옵션 들 (광석 소비량 감소 라든가, 보병보명기사 보유시 군사력 +3 이라든가)

 

이걸 모드 개개인이 직접 표시하고 올리고, 내리고...

 

카드게임인데 카드하나 가져오면 앞으로 카드들을 싹다 밀어야하는 불편함까지..

 

즉 앱으로 1:1 1판하는데 1~4시대까지 빠르면 30분~1시간 소요되는데 오프라인으로 직접 플레이하면 세팅하고 시작하면 30분 지납니다 ㅋㅋ

 

쓰루 같은경우는 각자 챙겨야될 사항이 많다는 특징이 있다면

 

 

반명 정령섬의 경우는 인터페이스는 어렵지만 좀더 간단합니다.

 

즉 룰마 1명이 이벤트카드 뒤집고, 침략자들 세팅하고 기타 게임에 진행되는 거에 필요한 공용 부분들을 다 보면되고,

 

정작 각플레이어들은 내 껏만 하면됩니다.  게임을 시작하기에 알아야하는 요소도 많지 않습니다.

 

쓰루 난이도 4.14 / 정령섬 난이도 4

 

물론 쓰루는 역사테마의 전략시뮬레이션 장르이고, 정령섬은 디펜스 장르라는 장르적 난이도의 차이도 있겠지만

(유저간 대전 / 협동 미션클리어 라는 차이도..)

 

0.14 포인트의 차이라고 하기에 실제 플레이에서는 많은 차이가 있습니다.

 

쓰루는 다 같이 챙겨야할께 많다 -> 알고 시작해야될 양이 다 같이 많다.

 

정령섬 -> 룰마 한명만 다 알고 시작하면된다 -> 다른 플레이어들은 몇개만 알고 시작이 가능하다.

 

1인플을 기준으로 한다면 정령섬 4점이 그냥 맞다고 생각합니다. 다만 다인플에서는 상황이 달라 질 수 있다는거죠 ㅎㅎ

 

한줄평 ex).. 라기보다 "쓰루" 한줄평을 보시면

 

플레이 타임 떄문에 부담된다. 다시할지 모르겠다 의 한줄평도 많지만 -> 한줄평 수정한다 갓겜이다 한번만 배우면된다

 

앱을;;추천한다. -> 게임할때 챙겨야 될게 많다..

 

 

인터페이스가 간단하면 잔룰이 줄고, 각자 해야될것만 하고, 한명의 고수만 있으면 얼마든지 재미있게 플레이가 가능합니다.

 

인터페이스가 복잡하면 다 같이 알아야할 량이 많아지고, 게이머들끼리 하드하게 즐기는 게임으로 낙인 찍히는 요소가 됩니다.

 

추가적인 예로

 

테라포밍 마스의 경우 "서곡"확장은 초기의 더 부유하게 해주고, 게임 인터페이스의 영향을 안미쳤기에 많은 사랑을 받았지만

 

"격동" 확장의 경우 새로운 시스템의 추가와 게임의 미치는 요소가 많기에 악평을 받고 있습니다. 챙겨야 할게 늘어 났기 때문이죠.

(잘 녹여내지도 못했고 ㅎㅎ)

 

 

 

 

 

3. 마지막 게임의 시스템의 이해입니다.

 

다실 내가 어떤 어떤 게임을 해봤고. 내가 새로 구매하려는 이 게임이 어떤 게임과 비슷하냐? 즉 경험치의 여부입니다.

 

보드게임에도 나름의 커리 큐럼? 이란게 있습니다. (그냥 제 개인적으로 ㅋㅋㅋ)

 

저는 난이도를 단순히 표현할때.

 

별 1개 - 시스템 1개(일꾼 놓기, 드레프트, 족보 등)

별 2개 - 흔하지 않은 시스템 or 간단한 시스템 여러개 섞인것 or 어려운 시스템 2개 정도 섞인것

별 3개 - 어려운 시스템이 여러개 섞인것 or 어려운 새로운 시스템과 다른 시스템이 섞인것

별 4개 - 위 상황 + 내 액션의 선택도 강제 또는 압박하는 것

 

으로 표현을 자주 하는 편입니다.

이는 보드라이프에서 한줄 평과 같이 게임 설명 우측에 있는 "진행방식" 란을 같이 챙겨보시면 감을 잡으실 수 있습니다.

 

게임 시스템 별로 개인마다 이해도가 엄청나게 달라집니다.

 

진행 방식이 별은 낮은데 많이 적혀있다? 간단 간단한거 잘 섞어서 만들었다.

 

별이 높은데 적게 적혀있다? 시스템 하나하나를 개 빡시게 해서 몇개 섞었다.

 

정도로 이해하시고 난이도를 판단하시면 되겠습니다.

 

시스템별 제 다른 시리즈 글을 참고하시면 도움이 되실 듯합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

결론

 

 

1. 액션 - 내가 해야될 액션의 복잡성과 결과물의 영향 비율


2. 인터페이스 - 내 할것만 하면되는지, 다른것도 챙겨야되는지


3. 게임 시스템의 이해도

 

 

이 3가지의 요소들이 누군가에게는 좀 더 쉽고, 누군가에게는 좀 더 어려울 수 있습니다.

 

 

위 3가지 요소중에 어떤 특정 요소가 이 게임의 별점을 확 뛰운건 아닌지 나는 이쪽 부분에서의 어려움은 크게 어렵지 않았다던지

 

이런 요소들은 고려하시고 구매를 하신다면 좀더 실패를 줄이 실 수 있다고 생각합니다 ㅎㅎ

 

 

 

 

 

이번에도 역시나 퇴고 따위 없습니다. 한큐에 써내려가니 오타 무시, 글 앞뒤 안맞으면 .. 음.. 그냥 넘어가세용 ㅋㅋ

 

그럼 다음시간에~ 뿅

추천 3

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