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[TF체험기] 편견에 반기 들다, 넷마블 '일곱 개의 대죄'

넷마블 신작 '일곱 개의 대죄'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권을 이용해 만든 모바일 역할수행게임이다. 만화가 스즈키 나카바가 지난 2012년 만화잡지 주간 소년 매거진에서 연재한 만화가 원작에 해당한다. /게임 캡처
넷마블 신작 '일곱 개의 대죄'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권을 이용해 만든 모바일 역할수행게임이다. 만화가 스즈키 나카바가 지난 2012년 만화잡지 주간 소년 매거진에서 연재한 만화가 원작에 해당한다. /게임 캡처

게임으로 돌아온 '일곱 개의 대죄' 직접 해보니

[더팩트 | 최승진 기자] 넷마블 신작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'(일곱 개의 대죄)는 애니메이션 원작 모바일게임은 새롭기보단 대개 거기서 거기란 편견을 깬다. '일곱 개의 대죄'를 캐릭터 레벨 올리기에만 목을 맨 양산형 게임으로 생각했다면 오산이다. 원작 애니메이션을 훌쩍 뛰어넘는 컴퓨터 그래픽 연출 등은 게임 개발의 새로운 방향성을 제시한다.

넷마블이 최근 국내 정식 출시한 '일곱 개의 대죄'를 7시간가량 직접 해봤다. 이 게임은 원작 애니메이션의 감흥을 고스란히 살려내면서 입체적으로 재구성한 연출이 빼어나다. 넷마블이 첫 공개 당시 "최고 수준 그래픽"이라고 호언한 것이 빈말이 아니라는 뜻이다. 게임을 하고 있으면 잘 만든 3D 애니메이션 한 편을 보는 것 같은 느낌이 든다.

'일곱 개의 대죄'는 세로 본능을 자극한다. 모든 콘텐츠가 스마트폰의 세로 방향에 맞춰 개발됐다는 뜻이다. 애니메이션 원작을 전면에 내세운 게임답게 배경보다 캐릭터에 초점을 맞추기 위함으로 분석된다. 여기엔 가로 보다 세로 방향으로 스마트폰을 쥐는 것이 훨씬 안정적이란 점도 고려한 것으로 보인다.

'일곱 개의 대죄'는 이용자가 직접 원작의 세계를 탐험하면서 이야기를 진행하는 방식을 내세우고 있다. /게임 캡처
'일곱 개의 대죄'는 이용자가 직접 원작의 세계를 탐험하면서 이야기를 진행하는 방식을 내세우고 있다. /게임 캡처

'일곱 개의 대죄'의 전투는 캐릭터 기술이 적힌 카드로 적과 싸우는 턴제(한 턴씩 서로 주고받으면서 게임을 진행하는 것) 방식을 취하고 있다. 그렇다고 해서 내용이 지루한 것은 아니다. 기술 카드를 합성하거나 필살기 카드를 만들어 더 강한 공격을 펼쳐야 하는 상황이 끊임없이 반복되기 때문이다. 원작 만화에 나오는 요리는 이 게임에서 더 독특해졌다. 어려운 전투가 예상될 때 요리를 먹으면 다양한 버프(캐릭터 능력을 올려주는 마법류) 효과를 얻을 수 있다.

'일곱 개의 대죄'는 원작 이야기와 분위기를 충실하게 반영하면서 애니메이션에선 즐길 수 없었던 다양한 상호작용을 가능케 한다. 마을 사람들의 부탁을 들어주면 우호도가 증가해 많은 혜택을 받을 수 있는 것이 대표적이다. 또 다른 주인공 캐릭터인 왕녀 엘리자베스와 대화를 통해 호감도 수치를 상승시키는 적극적인 쌍방향 소통도 있다.

특이한 건 애니메이션을 소재로 한 여타 게임과 달리 증강현실(AR) 기능을 지원한다는 점이다. '일곱 개의 대죄' 영웅 캐릭터와 현실을 배경으로 함께 사진을 찍는 식이다. 호기심을 자극하지만 전투 중 활용법 등 친절한 설명이 곁들여지지 않은 점은 아쉽다.

'일곱 개의 대죄'는 애니메이션 원작 모바일게임 개발의 참고점이 될 만하다. 시작부터 애니메이션 원작 모바일게임 한계를 극복하려는 다양한 노력이 돋보인다. 금세 밑바닥을 드러내던 여타 게임과 다르다. 시쳇말로 '신박(새롭고 놀라움)'에 해당하는 작품이다.

shaii@tf.co.kr

[ 주소복사 http://www.ppomppu.co.kr/zboard/view.php?id=news2&no=28566 ]

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