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IGN - 사이버펑크 2077 마지막 프리뷰 (16시간 플레이 후기)
분류: 일반
이름:  김치밥


등록일: 2020-11-20 08:33
조회수: 1059 / 추천수: 0


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스포일러를 피하기 위해, 자세한 스토리는 이야기 하지 않을 것이나, 전체적인 스토리 라인은 언급하겠다.


사이버펑크의 오프닝 로고를 볼 때까지 난 6시간 정도의 시간이 걸렸다. 이후 수없이 많은 슈팅과 대화들과 이상하게 많은 딜도들을 겪은 뒤에도, 아직 이 게임의 겉핥기만 진행한 기분이다. 난 이틀간 16시간을 플레이 할 수 있었다. (기업으로 진행하였다) 아마 당신은 프롤로그를 끝내는데 4-7시간 정도가 걸릴 것이다. 이 게임은 프롤로그가 끝나고 '자 여기 엄청나게 할게 많으니 마음 껏 놀아봐' 하고 나이트 시티에 당신을 던져 놓는다. 몰론 너무 레벨이 높아서 가기 위험한 구역이 존재하고, 몇몇 빌딩들은 특정 퀘스트로만 진입이 가능하나, 전체적으로 나이트 시티는 제한이 없다고 느껴진다. 


 


이 게임은 엄청난 깊이와 다양한 옵션들을 제공하는, 느린 페이스의 게임이다. 스토리는 훌륭했고, 몇몇 조그만 것들은 금방 잊혀지기도 했지만, 메인 스토리는 정말 흥미진진 했다. 몇몇 등장인물들은 벌써부터 애착이 간다. 사이드퀘스트들도 대부분 정말 재밌다. 어떤건 적들로 가득찬 빌딩을 약탈하기도 하고, 어떤건 AI 택시를 쫒는 미션도 있고, 친구의 장례식 장을 방문하는 감정적인 스토리의 사이드 퀘스트 들도 존재한다.


 


안타깝께도, 이 정도 스케일의 게임은 어쩔 수 없이 단점이 존재한다. 위쳐3도 정말 훌륭한 RPG 였으나 UI 같이 여러 미흡한 부분이 존재 했듯이. 예를 들어 사이버펑크 2077의 퀘스트 로그는 정말 지저분 하다. 어떤 퀘스트를 따라갈지 헷갈리기도 한다. 얼마만큼의 경험치, 돈, 아이템, 스트릿크레드를 주는지 제대로 명시되어 있지 않으며 '중간 / 어려움 / 매우 어려움 같이 어느정도로 어려울지 명시 해주기 보단 그냥 '위험함 (danger)' 이라고만 기재되어 있기도 한다. 전체적으로 재밌는건 사실이지만, 내가 선택을 하기 이전에 그 선택에 대한 정보들을 더 좋게 설명해줬으면 한다.


 


감사하게도, 사이버펑크 2077에서 내가 제일 즐겼던건 메뉴가 전혀 필요없는 운전이었다. 나이트 시티는 아름답다. 난 단 한번도 이정도의 스타일을 보여주는 도시를 게임에서 본 적이 없다. 이 도시는 아름답고, 디테일로 가득 차있으며 수직적으로 굉장히 큰 스케일을 자랑한다. 전부 너무 현실적으로 느껴지만, 당신은 모든 건물과 층들을 방문하지는 못한다. 그래도 지역들은 매우 비주얼 적으로 차별화 되있으며, 빠른이동이 존재하지만 난 그걸 쓰지도 않았다.


 


이 게임에 정말 많은 FPS적인 전투 요소들이 있는 건 사실이지만, 이건 느린 페이스의 RPG 게임이다. 하지만 이 게임이 주는 느낌은 폴아웃 4나 위쳐3와는 큰 차이점이 있다: 전투가 이동에 있어 필수적이지 않다. 이런 RPG 게임에선 A에서 B를 이동하면서 그 사이에 있는 적들을 해치워야 한다. 하지만 이 게임은 그러지 않아도 된다. 몰론 직접 전투나 길 가다 미니맵에 뜨는 위험 요소들을 전부 때려부수며 진행할 수도 있지만, 전투 없이 그냥 운전해서 지나칠 수도 있다. 이런 면에선 여행이 GTA와 비슷하다 볼 수 있겠다, 구조적으론 폴아웃에 더 비슷한 느낌이긴 하지만. 결과적으로, 이 게임에선 내가 원하는 곳을 몇시간 동안 돌아다니면서도 총안 번 안 뽑고 진행하는 것도 가능하다. 전투가 자연스럽게 찾아온다기 보단 전투를 치루고 싶으면 내가 직접 찾아가야 되는 느낌에 가깝다. 갱단을 공격하거나, 현상금을 추적하는 등.


 


전투는 어쩌면 이 게임의 단점이 될 수도 있겠다. 절대 나쁘진 않다. 하지만 이 게임을 그냥 순수 FPS 게임으로서 플레이 한다면 당신은 실망할 것이라 생각한다. 몰론 전투가 재미있긴 하다, 하지만 스토리나 운전이 와! 쩐다!하는 장점이라면 전투는 그냥 '재밌네'정도랄까. 어떤 적들은 체력량이 정말 많아서 헤드샷을 여러번 때려야 죽는 불렛 스폰지 같은 느낌을 준다. 이 때문에 나는 잠입해서 죽이는 플레이를 더 많이 했다. 하지만 잠입은 이것만 놓고보면 숨어서 누구 뒤에 가서 죽이는 걸 뛰어넘는 깊이를 보여주지는 못한다 - 빠른 해킹을 통해 적들을 정찰하고 루트를 짜는건 정말 재밌지만서도.


내가 이 게임을 플레이하기 둘째날 까지는 전투는 그닥 인상깊지는 않았다. 하지만 전략을 찾고 몇가지의 스킬들을 언락한 이후엔 전투가 재미있었다. 16시간이 되갈때 난 벽을 뚫어버리는 강력한 라이플과 전설 등급 카타나를 얻을 수 있었다. 이 칼로 벽 뒤에 있는 적을 죽이거나, 나에게 달려드는 적들의 머리를 날려버릴 수 있었다. (전투중 음악은 죽여준다)


 


내가 생각하는 사펑 전투의 장점은, 전투의 긴박감이라기 보단 스타일과 여러가지 선택지들이다. 권총, 라이플, 샷건, 근접, 원거리, 은신, 힘, 이 모든 옵션들을 내가 가장 끌리는 대로 커스터마이징 할 수 있게 해주는 수십가지의 시스템이 존재한다. 어떤 전투에선 난 4층을 정리하는 동안 총 한발 쏘지 않았고, 바디 스탯이 높자 문을 뜯어버리고 닥돌하는 플레이를 하기도 했다.


 


이 프리뷰를 진행하면서 난 개인적으로 CDPR이 또 딜레이를 한게 기쁘다. 난 RTX 3080가 달린 PC로 플레이하며 정말 부드럽게 게임을 즐겼지만, UI가 완전히 사라지거나 중요한 대사가 안나오거나 웨이포인트에 오류가 생기는 등 버그들이 상당수 존재했다. CDPR이 이 오류들을 확실히 알 고 있는 만큼, 이 것들이 발매에는 사라질 것이라 믿는다.


 


 


 


Q: 이 게임이 현재 엄청나게 큰 기대를 받고 있는데, 그만한 게임인가? (live up to its hype?)


A; 그렇다, 그리고 아니다. 이 게임을 엄청난, 완벽한 게임으로 기대하는 사람들이 있는데, 단점이 없을 수는 없다. 몰론 이 게임이 정말 재밌고, 내 기대감을 충족시키는 게임이지만, 퀘스트 로그는 상당히 지저분 하다. 내가 이 게임을 얼마나 재밌게 하고 있냐는 면에선 기대감을 충족시키나, 이 게임도 어쨌든 사람이 만든 비디오 게임이기 때문에 단점이나 부족한게 존재한다는걸 알아야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

-출처 루리웹

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2230111

 

 

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